نگاه ویژه بازاریابان بانکی به گیمیفیکیشن

# ۳۴ - ۱۳۹۴/۰۷/۲۹

بازی‌ها سرگرم‌کننده هستند. به همین خاطر است که لفظ بازی در مورد آن‌ها به کار می‌رود. دیکشنری وبستر وقتی می‌خواهد کلمه «game» را تعریف کند در مقابل آن از کلمات «Diversion» به معنی تفریح و کلمه «Amusement» به معنی سرگرمی استفاده می‌کند.

نگاه ویژه بازاریابان بانکی به گیمیفیکیشن
در حال حاضر، در جهان رو به رشد مبتنی بر موبایل، «گیمیفیکیشن» به‌عنوان یک نیروی عظیم در بازاریابی ظهور پیدا کرده است. شرکت‌هایی از قبیل Nike تا Verizon نرم‌افزارهای موبایلی را ایجاد کرده‌اند که اطلاعات پایه و اهداف قابل‌ردیابی را به کاربران از طریق بازی‌ها تحویل می‌دهند. این بازی‌ها سرگرم‌کننده بوده و معمولاً آسان هستند. آن‌ها به‌صورت مجازی رقابتی را بین بازیکنان ایجاد و یک حس اجتماعی بودن پدید می‌آورند؛ اما آن‌ها کارهای خیلی بیشتری نیز می‌توانند به انجام رسانند. تجربه مشتری نسبت به خدمات و محصولات از طریق گیمیفیکیشن بهبودی چشمگیر می‌یابد. صنعت مالی مخصوصاً در کشور آمریکا مقداری عقب‌تر از منحنی رشد گیمیفیکیشن است.
اما اشتباه نکنید، گیمیفیکیشن در حال آمدن است. در سرتاسر جهان، بانک‌ها در حال حاضر در حال برداشتن گام‌های بزرگ در مسیر گیمیفیکیشن بوده و نتایج تلاش‌هایشان قابل‌مشاهده است. بسیاری از این بازی‌ها پاداش‌ها و مدال‌هایی را برای بررسی موقعیت مکانی یک شعبه بانک، انتقال پول بین حساب‌ها و یا دست‌یابی به هدف صرفه‌جویی شخصی به مشتریان خود پیشنهاد می‌دهند.
.اما نگاه ویژه بازاریابان بانکی به گیمیفیکیشن چگونه است؟
بانک CITI در سنگاپور در حال درگیر کردن کارکردی مشتریانشان در نرم‌افزارهای اجتماعی مورداستفاده و شرکت دادن آن‌ها در خدمات و محصولات است. پیشنهاد دادن خدمات و محصولات از کانال گیمیفیکیشن یک راه جذاب برای اندازه‌گیری میزان موفقیت است. بانک CIMB مالزی در حال آموزش مفاهیم مالی به کودکان از سنین پایین است. این رویکرد ازاین‌جهت منطقی است که حدود ۳۰ درصد از جمعیت فعلی کشور مالزی دارای سن ۱۵ سال یا کمتر هستند.
بسیاری از بانک‌های آمریکایی در حال استفاده از گیمیفیکیشن در جهت حفظ و افزایش مشتریان خود هستند. بر اساس پژوهشی که موسسه Infosys انجام داد ه است، کمتر از ۱۵ بانک از ۱۶۰ بانک آمریکایی که تحقیق بر روی آن‌ها انجام گرفته است یک سیستم گیمیفیکیشن داشتند؛ اما دو سوم این بانک‌ها کاربردهایی از آن را در کارهای خود داشتند.
بدون توجه به روشی خاص، گیمیفیکیشن باید متناسب با مشتریان مؤسسات مالی باشد. این نکته مهمی برای بانک‌ها و دیگری مؤسسات مالی است که به اطلاعاتشان برای درک مشتریان خود توجه داشته باشند خدماتی را که مشتریان مورداستفاده قرار می‌دهند، چیزهایی که باعث جلب‌توجه آن‌ها می‌شود، چیزهایی که آن‌ها درباره بانک دوست داشته و یا ندارند. گیمیفیکیشن را صرفاً برای ایجاد بازی و سرگرم کردن نباید ایجاد کرد.
گیمیفیکیشن ممکن است که یک روند قدیمی به نظر برسد ولی در صنعت مالی آمریکا یک راهکار جدید است. مشتریان آمریکایی آماده بازی کردن با مؤسسات مالی خود هستند. برای بانک‌ها و سایر مؤسسات مالی که می‌خواهند در دنیای دیجیتال به‌روز باشند، اکنون، زمان ایجاد یک بازی موبایل است.
عماد ضیائی
منبع: انجمن گیمیفیکیشن ایران

شرکت الماس کارت دنا
نمایندگی رسمی و انحصاری کمپانی Atlantic Zeiser در ایران
تهران، پاسداران، تقاطع خیابان گیلان و عراقی، ساختمان ملورین، پلاک ۵۷ ، طبقه ششم
تلفن: ٧٣٠٥١ - ٠٢١
فکس: ٦٣ ٩٥ ٠٠ ٧٧ - ٠٢١
پست الکترونیک: info@almasdena.com